jueves, 28 de febrero de 2013

Capitulo 4. Gran Vals Brillante


Capitulo 4. Gran Vals Brillante

~~~BARCO BARROCO~~~
Grupo: Polka, Beat, Frederic, Salsa
Items: Pajita de burbujas, partitura #7,mostaza infernal, proyectil punzante, Partitura #8.
Sal de la habitación y diriguete escalerar arriba. Habla con el Tendero:
Paraguas de Jonás 700 Pluma alborear 50
Pistola hoolurge 800 Pluma caida 50
Batuta de asta de bufalo 700 Pluma pura 50
Chaqueta de cuero 500 Pluma de la suerte 50
Prendas brillantes 700 Pluma glacial 50
Trompeta de angel 200 Pluma del tiempo 50
Extracto floral 250 Crin de león 300
Cola luminosa 50 Escama de deagón 300
Cola sombria 50 Metrónomo de ratón 300
Pajita de burbujas 50 Chocolate rarisimo 500
Mostaza infernal 300 Incienso de pez 300
Pluma crepuscular 50 Megabanico de papel 300

Compra el Paraguas de Jonás, la pistola hoolurge y 4 chaquetas de cuero para todo el grupo. Es mejor las prendas brilantes en cuando a DEF, pero es mejor la Chaqueta de cuero ya que protege de criticos y es mejor, sobre todo en la segunda partida es mucho mas necesario protegerse de eso.

Baja por las escaleras del sur y llegaras al pasillo este, mira debajo de la escalera para encontrar una "pajita de burbujas". Entra en la habitacion de la derecha y examina la libreria para encontrar la "partitura #7". Vuelve a cubirta y entra por la puerta que queda mas al norte, examina el barril de debajo de la mesa para encontrar una "mostaza infernal". Diriguete a la derecha para ver una escena. Tras la escena
examina las cajas y barriles para encontrar, "Proyectil punzante" y "Partitura #8". Vuelve hacia la izquierda para ver otra secuencia.

~~BARCO PIRATA DOLCE~~ (2 Extras)
Enemigos: Pirata ladron, Pirata Guerrero.
Items: Ajenjo, Chocolate rarisimo, cola luminosa, polvo de flor, ramo de diosa,
Aliento misericordioso, Varita armonica, Uniforme de marino, partitura #9, ramo de diosa, polvo de flor, incienso de pez, llave de pirata.
Puedes hablar con el marinero de la cubierta para volver al Barco Barroco si lo necesitas. En el barco barroco hay otro marinero que te lleva devuelta al barco pirata. Asegurate de tener a Polka con el Broche brillante equipado para poder curar a todos con la habilidad Cura terrenal.
Lo mejor es ir con Salsa, Beat y Frederic por el barco y cambiar a Frederic por Polka para luchar con el jefe.
Ve al norte para dar con un punto de guardar y la entrada al barco.
1.Entra por la 1ª puerta a la izquierda y salta para conseguir un "ajenjo", Cruza la sala y el pasillo hacia la derecha y sube unas escaleras para volver al nivel 1.
2. Entra en la habitación más al noroeste para conseguir un "Chocolate rarisimo".
3. Cuza el pasillo y entra en la sala de enfrente, baja las escaleras. Ve al sur y cruza el pasillo para llegar a una nueva habitación. Ve al norte a por una "cola luminosa".
4. Vuelve al pasillo y ve al norte para obtener un "Polvo de flor".
5. Ve al sur del todo y entra por la puerta de la derecha, baja las escaleras y guarda en el punto de guardado. Cruza a traves del pasillo y en la habitación ve al norte para conseguir un "ramo de diosa".
6. Vuelve al pasillo y entra por la puerta mas al noreste. Suba las escaleras y ve al Sur para lograr un arma para Salsa, "Aliento misericordioso".
7. Salta y vuelve al pasillo y diriguete a la puerta mas al Sureste. Salta abajo para conseguir un arma para Frederic, "Varita armonica".
8. Cruza la sala y el pasillo para encontrar un "Uniforme de marino" para Polka o Salsa.
9. Vuelve al pasillo y ve a la primera puerta arriba a la derecha desde donde estas para encontar la "Partitura #9".
10. ve al pasillo hacia el norte y entra por la primera puerta de la izquierda que veas. dentro hay un "ramo de diosa".
11. Vuelve al pasillo y la primera puerta una al norte a la derecha para obtener "polvo de flor".
12. Ve al pasillo dos puertas al sur a la izquierda para obtener un "incienso de pez".
13. Sube dos escaleras y salta para conseguir la "Llave de pirata".


14. Sal de la sala y ve una puerta al sur a la derecha. Sube las escaleras y entra al pasillo, en la sala mas al noroeste encontraras a "Cautivo Conga":
Rank A Bufanda EZI Partitura 4
Rank B Pluma crepuescular Partitura 16, 17 (2ª partida)
Rank S Broche oscuro Partirura 3

15. Vuelve a la anterior sala donde habia un punto de guardar en la planta 4 y ve a la puerta mas al norte usando la llave. Haz los cambio necesarios, cura reorganiza y guarda, que ahora viene un jefe.

JEFE: Capitana Dolce + 1st teniente + 2nd teniente
Esta pelea es un poco jodida, la verdad.
Mata primero a los dos ayudantes. Intenta sbir a 32 el eco y que Salsa use cualquiera de sus especiales. El especial de Polka recupera vida a los demas, pero ella se tendra que curar con items. Beat puede hacerle unas fotos si andas mal de dinero.
RECOMPENSAS: Papel de pirata 1, Huesos y calavera , Paraguas desgarrado

~~CASTILLO BARROCO~~
Items: Partitura #10, Partitura #11,
Entra en el castillo para ver una secuencia. Ve al sur y entra en la zona central. Entra en la primera puerta a la derecha. Ahora ve por la segunda puerta y examina el tocadiscos, y hallaras la "Partitura #10". Sal al pasillo y habla con Pizzicato Impaciente:
Rank A Bracelete de rubi Partitura 22
Rank B Galleta de melocoton Partitura 2, 9
Rank S Trompeta de angel Partitura 3
Vuelve a la zona central y sube por la derecha. Entra en la sala al final del pasillo y examina el reloj para conseguir la "Partitura #11". Vuelve al pasillo y ve hacia la izquierda, tras pasar por delante de un balcon veras una dama paseando un poco mas a la izquierda, habla con ella, se llama Celebridad Marcato:
Rank A Telefono de cordel EZI Partitura 1
Rank B Trebol de bastos Partitura 7, 9
Vuelve hacia la derecha y entra en la sala de la puerta azul para una secuencia.

~~CIUDAD BARROCA~~
Items: Metronomo de raton, Partitura #12, galleta nevada, Gorro de plumas,
Partitura #13.
Ve hacia el este y a la derecha de las escaleras veras al Loco Solitario:
Rank A Bracelete de topacio Partitura 32 (2ª partida)
Rank B Pluma caida Partitura 22
Rank S Broche Azul cielo Partitura 15
Sigue hacia el este y examina la bolsa de basura para encotrar un "metronomo de ratón". Ahora ve al sur desde la fuente del centro para llegar a la calle principal. Aqui encontraras a Contratio Marimba:
Rank A EZI Sonriente Partitura 6
Rank B Cola luminosa Partitura 5
Entra en la posada y ve a la habitación del pasillo izquierdo arriba. Examina la mesa donde esta la "Partitura #12.

***IMPORTANTE: Si es la segunda partida entra en la habitación del fondo a la izquierda y habla con la abuela. Si no haces este evento durante el capitulo 4 sera imposible obtener la partitura #30 mas tarde y abra que empezar una tercera partida para tener todos los logros.

Sal de la posada y ve a la tienda de al lado:
Paraguas de Jonás 700 Pajita de burbujas 50
Cañon solar 1000 Pluma crepuscular 50
Vara de ébano 900 Pluma alborear 50
Aliento misericordioso 750 Pluma caida 50
Caqueta de cuero 500 Pluma pura 50
Prendas elegantes 900 Pluma de la suerte 50
Trompeta de angel 200 Pluma glacial 50
Galleta nevada 300 Pluma del tiempo 50
Cola luminosa 50 Ajenjo 200
Cola sombria 50 Piedra de la primavera 500

Compra la Vara de ebano para Frederic y unas prendas elegantes para el miembro del grupo que no tenga el uniforme de marino. Si tienes dinero compra tambien galletas nevadas.

Examina la maceta que hay al lado del punto de guardar mas al sur para obtener una "galleta nevada". Ve a la pequeña casa en el sur y examina los barriles de la derecha para conseguir un "sombrero de plumas". Ve al sur, hacia la entrada, y examina el hombre nieve para obtener la "Partitura #13". Vuelve donde la fuente y ve hacia el oeste.

~~MONTAÑAS AGUDAS~~
Enemigos: Féretro helado, Pez espada
Items: Fragmento de Sampo, Galleta nevada, Partitura #14, Manto de pajaro,
Prendas elegantes, Chakram,
Ve por la derecha hasta llegar donde hay un hombre. examina el templo EZI para conseguir 321G. Sigue el camino derecho para encontrar un cofre defendido por un enemigo quue contiene un "Fragmento de Sampo". Mata al enemigo de la izquierda y en la nieve encontraras una "galleta nevada". Vuelve a la primera bifurcación y ve por el camino izquierdo para llegar al segundo pico.

Ve por el camino de la derecha y entra por una cueva por la que se ve luz, donde esta la "partitura #14". Vuelve atras y ve por el camino izquierdo. Sube por la izquierda para conseguir un "Manto de pajaro" para Frederic. Ahora baja y sigue el camino hacia el norte y encontraras un cofre con unas "prendas elegantes". Ve un poco al sur y sigue el camino de la derecha para llegar al sexto pico.

Justo encima un enemigo protege un cofre con un arma para Salsa, "Chakram", (No es mejor que el que llva pero tiene atributo Luz). Sigue al norte y entra en la cueva de la derecha. Habla con Lira campana asesina:
Rank A Huevo EZI Partitura 14
Rank B Galleta estelar Partitura 3, 7
Continua al norte y llegaras al Octavo pico.

Ve hacia la derecha para ver una secuencia. Dentro de la cabaña abre el cofre para obtener la "pistola Warhammer"(Que buen nombre ). examina el fuego para coger la Partitura #15. Sal de la cabaña y diriguete al norte.

~~CUEVAS DE LAVA WAH~~
Enemigos: Farola de fuego, Hakënbusche/Coelacanth
Items: Galleta nevada, Paraguas de azafran, Partitura #16, extracto floral, varita resonante, ramo de diosa, Chaqueta rigida, metronomo de raton, reloj de arena celestial.
Watch out for the Coelacanth Enemigos. They can attack very fast and are very
difficult to guard against. Their spinning attack can kill a character during
the second playthrough. The larger dragon Enemigos they turn into in the light
are more armored, but much easier to guard because they are slow, so if
possible, try to lure them into the light. And as usual, use your stock of
Peach Cookies to heal yourself between fights if necessary.
Abre el cofre de mas adelante que tiene una "galleta nevada", sigue el camino hasta la zona norte 1.
En la primera bifurcación ve al sur para conseguir un "Paraguas de azafran", para Polka. Ahora ve por el otro camino de la bifurcación hasta la zona norte 2.
Ve todo al norte para abrir un cofre con la "partitura #16". Ve por el norte para encontrar un "Extracto floral". Sigue al oeste y encontraras un punto de guardado. ve al sur para dar con una "Varita resonante" para Frederic. Ahora diriguete al oeste y mata al enemigo que protege la plataforma, salta hacia abajo tres veces para encontrar un "ramo de diosa". Sata y sigue por el norte hasta encontrar dos puntos de saltar, ve por el de mas al norte. salta 3 veces y encontraras una "Chaqueta rigida" para Frederic, Beat
o Polka. Salta y diriguete al sur a la Zona centro 1.
Pasa hacia el sur a la zona centro 2 y coge el cofre cerca del enemigo para conseguir una "Capa nublada" para Polka o Salsa. Vuelve a la Zona norte 2 y ve por el camino del oeste para llegar a otra parte de la Zona centro 1, atraviesala zona para llegar a la zona centro 2 donde hay un punto de guardado.
Salta Sur, Sur, Oeste, Oeste, Sur, Sur, Sur, y llegaras a la zona centro 3. Ve al sur y luego al este saltando para conseguir un "metronomo de raton". Vuelva al norte y salta dos veces. Sigue siempre hacia el oeste hasta llegar al lado sur 2. Sigue el camino hasta llegar a la zona entrada sur. Coge un cofre con un "reloj de arena celestial" y sigue al punto de guardado.
Ve a la derecha para llegar al lado sur 1, Salta sin chocar con los enemigos y llegaras a la zona centro 3. Ve al norte hasta encontrar un monstruo junto a una planta de magma. Vencele y examina la X que tenia debajo.




JEFE: Captitana Dolce + 1st Teniente + 2nd Teniente
Ponte con Polka en la luz si no va equipada con el broche brillante. Lo mejor es mantener a todos los del grupo cerca e intentar atacar a todos los enemigos a la vez, asi ademas recuperaremos eco muy rapido.
Esta Dolce es igual a la anterior solo que ahora tendremos mas nivel. Frederic deberia estar en nivel 24 para aprender "Senda de los espiritus" para incrementar las habilidades sanadoras del grupo. RECOMPENSAS: Reloj de bolsillo, Papel de pirata 2 Vuelve al punto de guardar de la entrada sur y ve hacia el oeste.

JEFE: Fuga
Si has vencido a Dolce en la cueva, este jefe sera pan comido. Usa la orbita mortal de Salsa en la sombra o usa el broche oscuro. Frederic tendra ya la senda de los espiritus, asique puede volver a la luz a curarse cuando lo necesite.
RECOMPENSAS: Brisingamen, Torquato

***LOGRO DESBLOQUEADO: Nivel Grupo 4 (10G)***
***LOGRO DESBLOQUEADO: Gran Vals Brillante (10G)***

Nivel Grupo 4! Este nivel permite usar la habilidad contraataque presionando el boton de defensa en el momento adecuado. Podras usar dos especiales de un mismo personaje si cuando usas el primero tienes 24 o 32 ecos. Podras llevar 30 objetos, pero baja nuestro tiempo tactico a 1 segundo.

Capitulo 3. Fantasia Impromptu


Capitulo 3. Fantasia Impromptu

~~PANTANO ADAGIO~~
Grupo: Allegretto, Arpa, Mazurka, Jazz, Claves
Enemigos: Bluegill/Buscador de metales raros
Items: Incienso de pez, Trompeta de angel, Tragadisparos, armadura de mamut.
Usa a Allegretto, Arpa y Mazurka en tu grupo durante este capitulo. Primero, equipale la espada creciente a Allegretto, ademas puedes intercambiar las armaduras entre Jazz y Allegretto ya que a Jazz no le vas a usar.
Primero ve al norte hasta encontrar un arbol torcido. Desde aqui dirigete al sur. Ahore ve a la derecha y encontraras un cofre custodiado que contiene un "incienso de pez". Ahora diriguete a la izquierda y ve al norte para cruzar el arbol retorcido ,como si fuese un puente,para coger una Trompeta de angel.
Atraviesa la zona con agua y ve por el sur en el siguiente cruze. Ahora dirigete al este para conseguir un arma para Arpa, "Tragadisparos". vuelve al cuze y ve por el este para llegar a un nuevo area.
Sigue el camino hacia el este y cuando lleges a una bifurcación sigue al este. Cuando lleges al final del camino , ve al norte a traves del agua y sigue el camino norte y luego el oeste para encontrar una "Armadura de Mamut". Vuelve al lugar de antes de entrar al agua y cruza el puente de la derecha hacia el
norte y luego al este, y por ultimo al sur. Dirigete a la derecha y encontraras un pez enfermo, recuerda esta localización para más adelante. Vuelve hacia atras y ahora
sigue el camino norte. En la bifurcacion ve hacia abajo para dar con un cofre con una "Falchion" para Jaz. Ahora vuelve y ve por arriba para salir.

~~POSADA CANTABILE~~
Items: Garfio de carne, 45G, Partitura #3,
Sal de la habitación y entra en la de la derecha. Examina la planta para coger "Garfio de carne", un arma para Mazurka. Habla con el hombre y cambia la cesta de fruta por una "manivela". Sal de la posada y examina el carro cercano al cruze para conseguir 45G. Examina la barca cercana en el camino del norte
para obtener el "Fragmento de partitura #3". Ahora sigue al norte.

~~ARBOLEDA DE LA CAJA CHINA~~
Enemigos: Seta tiesa, Cebolla sangrienta/Huevo de hoja
Items: Espada del reves, sable de esgrima, desafortunado, Partitura #4,
Molinillo de viento, Ventolera, trompeta de angel, Guantes de recuperación. Ve al norte y salta hacia la izquierda para llegar a un NPC con un partitura llamado Tambor hambriento:
Rank A Collar de oro Partitura 8 (2ª partida)
Rank B Gorra venenosa Partitura 4
Rank S Broche brillante Partitura 1
El broche brillante vendra muy bien a Polka en el siguiente capitulo, asique no se lo equipes a nadie.continua al norte y salta del puente. Sigue el camino y veras un cofre custodiado que contiene un arma para Allegretto, "Espada del reves"(en esta zona combiene dejar la espada creciente por el
tema de recuperar vida). Salta hacia abajo y continua el camino hacia un nuevo area.

Salta desde el 2º saliente y cruza el puente hacia el norte donde hay una cebolla sangrienta de guardian. Matala y sigue el camino hasta encontrar un saliente desde el que saltar, ves por el sur y cruza un puente para hacerte con un arma para Claves, "Sable de esgrima", ahora vuelve donde saltaste y ve en la otra direccion, hasta otra cebolla sangrienta que guarda un cofre con una armadura para Arpa, "Desafortunado".
Salta por el saliente y sigue al norte a otra area.

Jazz nos dara una piedra neutralizadora que reduce el daño deñ veneno en batalla. Ves por la derecha y salta al camino de abajo, ahora ve por el norte y luego al oeste para encontrar una cebolla sangrienta hambrienta y cambiale la manivela por un "jarron vacio". vuelve atras y diriguete al sur. Salta por el
puento y vuelve donde el pez enfermo del pantano adagio. Cambiale el jarron vacio por un "anillo de poder", este incrementa el ATK en 10%. Lo necesitaras para seguir la cadena de intercambios, si quieres equipaselo a Arpa que es la unica que estara cuando necesites seguir con los cambios.


Vuelve al area Centro-Norte, Sigue el camino y salta desde el puente, ahora ve por la izquierda y salta desde un puente de setas, continua el camino a la izquierda hasta llegar a un cofre con la "partitura #4" . Puedes volver atras para tocar la partitura con Tambor Hambriento, pero solo te dara una gorra venenosa, asique no merece el paseo.Continua el camino sin saltar por ningun sitio, hasta donde la cebolla asesina
que tenia hambre, avanza por donde se fue ella, hacia el este, Salta por la parte sur del puente para xonseguir un cofre con "Molinillo de viento". Salta y sigue hacia el norte.

Ve al norte y salta desde el primer puente y ve al norte para coger una arma para Arpa, "Ventolera". Sigue al oeste para dar con un cofre con una "Trompeta de angel" salta desde este puente y continua el camino sin saltar desde el primer puente, pero saltando en el saliente de este. Continua el camino y cuando encuentres un puente salta y sigue el camino noroeste para dar con unos "Guantes de recuperación",
equipaselo a Arpa o a Mazorka, ya que Allegretto ya se recupera con la espada. Salta desde el puente que te queda al lado y ves siguiendo el camino para llegar a otro area. Aqui tu piedra neutralizadora se rompera, no te asustes .

JEFE: Calabaza murcielaga & Seta tiesa x2
Sigue usando a los tres de antes. Arpa hara mucho daño desde lejos, mientras que Mazurka y Allegretto subes el contador de ecos para que Mazurka use su Garra de nieve o Arpa les recupere la vida. RECOMPENSAS: Guantes de recuperación, Extracto floral

Tras la batalla equipale los guantes al del equipo que no tenga item de recuperación.
Ahora ve al este hacia el Lago reverberación donde encontraras a Tono solitario:
Rank A Foto EZI Partitura 20 (2ª partida)
Rank B Cola sombria Partitura 1, 3
Rank S Brazalete de Onix Partitura 23 (2ª partida)
Ahora volved al oeste y entrad en la cueva para llegar a Andante.


~~CIUDAD ANDANTE~~
Items: Partitura #5,
En la segunda puerta podremos curarnos gratis hablando con el doctor. La tercera puerta ademas de estar la "Partitura #5", tambien podreis tocar con "Melodia Sombria":
Rank A Brazalete de amatista Partitura 31 (2ª partida)
Rank B Galleta de melocoton Partitura 1
Rank S Polvo floral Partitura10, 12 (2ª partida)
Salid del almacen y bajad pas escaleras para llegar a la tienda.

Hoja de dragoon 1000 Mostaza infernal 300
Arco de mono 800 Pluma crepuescular 50
Golpe potente 700 Pluma arborear 50
Armadura de mamut 350 Pluma caida 50
Armadura de tigre 800 Pluma pura 50
Vestido de paño 300 Pluma de la suerte 50
Vestido de seda 600 Pluma glacial 50
Trompeta de angel 200 Pluma del tiempo 50
Galleta estelar 200 Crin de leon 300
Trebol de bastos 150 Chocolate raro 300
Cola luminosa 50 Incienso pez 300
Cola sombria 50 Megabanico de papel 300
Pajita de burbujas 50

Compra la armadura de tigre para Allegretto, el arco de mono para Arpa y el golpe potente y un Vestido de seda para Mazurka. Ve hacia el oeste y examina unos barriles para leer una nota. Entra en la habitación cercana para ver una secuencia. Vuelve a entrar en la habitación tras la secuencia para conseguir un accesorio para Arpa, "Cabeza de bengala". Vuelve cerca del primer puente y examina el pilar de piedra cercano a la entrada para conseguir la "paritura #6". Ahora sal de la ciudad por el Sureste.

~~CEMETERIO LENTO~~
Enemigos: Azotador, Farola de luz
Items: Puño de malla, Crin de leon, Armadura de caballeria, Inferno
Bueno, como esta zona puede ser un poco liosa vamos a ir por partes:
1. Avanza hacia el norte para ver una secuencia y conseguir la llama Roja
2. Ves a la puerta roja de la derecha y usa la llama para acceder a una nueva zona. En la parte Noreste encontraras una llama azul. cogela y vuelve a la zona central. Recoge la llama roja de la puerta al salir.
3. Ve hacia la puerta azul de arriba a la derecha y atraviesala. Busca un "puño de malla" para Mazurka en la zona sureste, aunque es mejor el golpe potente. Ahora ve al noreste y usa la llama roja para abrir una puerta y poder coger la segunda llama roja. Vuelve a la zona central recogiendo las llamas roja y azul.
Ahora tienes que tener 2 rojas y 1 azul.
4. Ahora diriguete a la puerta roja mas al norte de la izquierda. Abre la puerta purpura en la zona noroeste y coge la segunda llama azul. Ahora vuelve al camino principal recogiendo las llamas.
5. Diriguete a la puerta purpura mas al sur en la izquierda. Ve al noroeste y pasa la puerta purpura para coger un cofre con "Crin de leon". Sigue el camino y en la nueva area encontraras la primera llama verde en el sureste.
6. Vuelve a la zona central, como siempre recogiendo las llamas. Diriguete a la primera puerta que entraste en "2"(Puerta roja-derecha). Dentro ve al sureste. Abre la puerta roja y la azul clarito para conseguir una armadura para Allegretto, "Armadura de caballeria". Ahora vuelve a la zona central. no te olvides de las llamas.
7. Ve a la puerta purpura de abajo a la izquierda y entra. Aqui ve al norte y usa las llamas en la puerta purpura pero no entres, sal de la zona por donde entraste y coge las llamas de fuera. Ve y atraviesa la puerta mas al norte (amarilla) y ve al oeste para llegar a la puerta que dejaste abierta. Recoge las llamas y ve al suroeste para conseguir un arma para Allegretto, "inferno".
8. Recoge las tres llamas, 2 azules y una roja y ve por la puerta purpura noroeste al area al que llegaste entrando por la puerta amarilla. Guarda, revisa el equipo y entra por la puerta azul de norte.
JEFE: Death Crow + Farola de luz x2
Principalmente elimina a las dos farolas de luz y hazlo siempre que el jefe las reviva.
Si equipas la Infernus a Allegreto y cargas el eco a 32, el asalto fantasmal.
Intenta uar la habilidad Ojo de halcon de Arpa nada mas empezar y mantente lo mas lejos
posible del jefe.
No es un jefe muy dificil si vas bien de nivel.
RECOMPENSAS: Giratruenos
***LOGRO DESBLOQUEADO: Fantasía-Impromptu (10G

Capitulo 2. Revolución


Capitulo 2. Revolución

~~ALDEA AGOGO~~
Grupo: Polka, Frederic, Allegretto, Beat
Item: Gorra venenosa.
Equipa las Prendas de guardian a Polka. Tambien pueden vender las fotos que has tomado del jefe y reabastecerte de items. Equipa a Allegretto la Espada larga. Vuelve a donde luchaste con el Champi ogro y examina la seta de la bifurcación para encontrar una "gorra venenosa" . Vuelve al punto de salvado, salva, y diriguete al norte.

~~LLANURA DEL CORO~~
Enemigos: Cabra angelical, Agitador.
Items: Pellejo de cuero, papel x3, Jezail, trebol de bastos.
Diriguete al oeste para dar con un cofre que contiene un "pellejo de cuero", equipaselo a Frederic. Ahora diriguete hacia un puente al norte para ver una secuencia. Busca los tres papeles: Junto al puente un poquito hacia el sur, cerca de la valla del este y en la entrda oeste por la que llegamos a esta zona. Vuelve con las cabras y dalas los papeles para poder acceder a la siguiente zona.

Ve al oeste para encontrar un cofre con un "Jezail", un nuevo arma para Beat. Habla con el pastor para cambiar los calzones largos por "Leche de cabra". Examina la roca que esta en la esquina noroeste para obtener un trebol de bastos. Ahora diriguete a una nueva zona por el noreste. Sigue recto hasta dar con un punto de guardar.

Jefe: Malhechor x2
Arpa se unira al grupo en esta batalla asique el tercer integrante del grupo sera sustituido.
Mantenla bastante lejos y dispara su especial para inflingir un gran daño. A los otros dos
miembros usalos como lo harias normalmente normalmente.
(recomiendo a Frederic y allegretto)

~~CASA DE ARPA~~
Grupo: Allegretto, Beat, Polka, Frederic, Arpa
Items: Trebol de bastos.
Abre el cofre cerca del muro al norte para obtener un trebol de bastos, despues sal de la casa.

~~LLANURAS DEL CORO~~
Ve todo hacia el norte y sube las escaleras.

~~PUENTE CABASA~~
Simplemente cruza el puente para llegar al Fuerte Fermata.

~~FUERTE FERMATA~~
Enemigos: Señor de la oscuridad, Malhechor
Items: Paraguas de papel, sangre venenosa, terciopelo rojo, Batuta de arce, Fuego rapido.
Camina hasta el final donde daras con una puerta cerrada. Entra por el agujero de la izquierda para llegar a la zona oeste.

Diriguete al norte hacia unas escaleras, sigue el camino hasta encontrar unas escaleras en el extremo sur. sigue el camino y entra en una sala. Atraviesala y llegaras al primet punto de guardado. Sube las escaleras
cercanas y atraviesa el tejado de la sala anterior para encontrar un cofre con un "Paraguas de papel" para Polka. Ahora sigue hacia el este hasta llegar al muro. Ahora ves hasta la esquina mas al sur. Sigue hacia el oeste y por ultimo hacia el norte. Al llegar a la siguiente pared diriguete hacia el sur para entrar por una puerta y llegar a la zona central.
Salva y continua hacia la zona este.
Ve hacia el sur y baja por unas escaleras que llevan a una pequeña sala. En la sala golpea el interruptor que movera una pequeña habitacion flotante permitiendote pasar por un nuevo camino.
Vuelve a la zona oeste, a la sala rectangular, ahora estara movida y podras llegar a un cofre que contiene la espada "Sangre venenosa" para allegretto. Vuelve al camino que va por el este, sur y luego hacia el oeste hasta ver un poco a la izquierda unas escaleras, baja y continua a la izquierda hasta una
salita, en ella hay un cofre con un "terciopelo rojo" para Polka y un interruptor que debemos pulsar para devolver a su sitio la sala rectangular de la zona oeste. Vuelve al punto de guardado que esta al lado de la sala rectangulare y entra en la sala peqeña a la derecha y golpea el interruptor para cambiar la sala otra vez de posición, a la tercera posición.


Vuelve a la zona este, avanza hasta un punto de guardar y sigue el camino hacia el sur hasta dar con unas escaleras. Continua y pasa por la nueva posición de la sala rectangular. Ve hacia el sur y sube unas escaleras, ahora cruza por el tejado de la sala rectangular. Ve al norte, hacia unas escaleras, bajalas y continua al norte hasta un "puente" y diriguete al oeste. Ahora continua por el sur hasta otra sala con
un interruptor. Este pondra la sala rectangular en su 4ª posición. Sal y ve al norte, cruza el otro "puente" que va al oeste y sube las escaleras, ve al sur hacia unas escaleras y ve a la sala rectangular, cruzala y encontraras un cofre con una "Batuta de arce", un arma para Frederic. Vuelve atras y cruza de nuevo los
"puentes" de priedra, diriguete al sur hasta dar con unas escaleras que te permitan subir al anilo de mas a la derecha. Continua hasta abajo del todo para dar con un cofre que con un nuevo arma para Arpa, "Fuego rapido". Ahora ve todo al norte hasta el muro, luego ve al sur, baja las escaleras y guarda la partida.

JEFE: Caballero asesino & Malechor x2
Arpa , Allegretto y Frederic son la mejor opción. Si por un casual andas mal de dinero puedes sar a Beat en vez de a Frederic para sacar unas fotos. Procura tener a Arpa en nivel 15 para que haya aprendido Flecha curativa, por si acaso, usala atacando desde lejos al jefe desde la luz por si necesita usar la
Flecha curativa. Allegretto y tu tercer personaje deben estar entre Arpa y el jefe, asi, como siempre que
ataca suele hecharse para atras se alejara de ella y sera mas facil que ella le ataque. Es un feje muy facil si te libras primero de los malhechores.
RECOMPENSAS: Llave de la fortaleza, Velo de encaje

***Logro desbloqueado: Grupo Nivel 3 (10G)***

Grupo nivel 3! Este nivel permite tener dos ataques especiales de cada tipo, Luz y oscuridad. Tambien tendras 20 ranuras para objetos pero se disminuye el tiempo tactico y el tiempo real. Abre el cofre cercano al jefe para encontrar el "fragmento de partitura 2"

~~COLINAS HANON~~
Enemigos: Verde eterno, Agitador/Mucielago oscuro
Items: Trompeta de angel, chocolate raro, trebol de bastos
Abre el cofre custodiado por un enemigo para cosefuir una "trompeta de angel". Continua el camino para llegar a otra zona. Rescata al mercader de los monstruos y podras tomarte un tiempo para curate, vender, comprar y guardar.
Paraguas murcielago 250 Trebol de bastos 150
Pechera 300 Cola luminosa 50
Pellejo de cuero 100 Cola sombria 50
Prendas modernas 200 Pluma crepuscular 50
Terciopelo rojo 180 Pluma alborear 50
Abrigo de cochero 300 Pluma pura 50
Trompeta de angel 200 Pluma de la suerte 50
Polvo floral 100 Gorra venenosa 100
Si tomaste fotos con Beat vendelas. Compra el paraguas murcielago para Polka, dos prendas de moda para Polka y Beat, y un abrigo de cochero para Frederic. Si quieres o vas mal de dinero vende tu equipo antiguo y repon trompetas de angel y polvo floral. Tambien puedes comprar unos cuantos treboles de bastos. no son muy caros y restablece gran parte de PS a todo el grupo.

Cuando acabes de negociar sigue al norte y en un desvio a la izquierda encontraras un cofre con un "chocolate raro", ahora continua por el camino principal. Encontraras a un hombre sentado que te cambiara la leche de cabra por la "hucha de cerdito". sigue el camino hacia el norte y encontraras un trebol de bastos en un cofre. Si continuas llegaras a una nueva zona de las colinas hanon.

Continua el camino y encontraras otro cofre con un "Velo de encaje".Sigue avanzando y llegaras a la Ciudad de Forte

CUIDADO: ya no podras volver a las zonas anteriores una vez entres en la ciudad.

~~CIUDAD DE FORTE~~
Items: 100G, babosa de plomo.
Avanza al norte y cambiale al chico de la izquierda la hucha de cerdito por unos "Zapatos veloces".
En la plaza tambian hay un hombre que tocara contigo las partituras:
Rank A Galleta salada EZI Partitura 2
Rank B Galleta de melocoton Partitura 1,3
Rank S Melena de leon Partitura 8 (solo en !otra¡)
Vuelve al sur y entra en la posada.
Tras la secuencia examina la parte posterior izquierda para encontrar 100G. Sal de la posada y habla con el hombre que esta en la tienda. y pagale 100G para que se vaya a la posada.
Espada valona 350 Cola luminosa 50
Paraguas murcielago 250 Cola sombria 50
colmillo de lobo 250 Pajita de burbujas 50
Barril de roble 280 Mostaza infernal 300
Fuego rapido 280 Pluma crepuscular 50
Armad. blind. compl. 450 Pluma alborear 50
Chaqueta doble 190 Pluma caida 50
Prendas modernas 200 Pluma pura 50
Prendas a medida 300 Pluma de la suerte 50
Abrigo de cochero 300 Pluma glacial 50
Trompeta de angel 200 Gorra venenosa 100
Trebol de bastos 150
Compra una espada valona y una Armd. Blind. Compl. para Allegretto, un colmillo de lobo para Beat, un Barril de roble para Frederic, una chaqueta doble a Arpa y dos prendas a medida para Beat y Polka.
Entra en el bar, habla con la tendera y examina una cesta para conseguir un accesoria para Beat, "Babosa de plomo". Sal del bar y habla con el hombre que esta en el centro varias veces. Sal de la ciudad por el oeste y habla con el hombre que esta al lado del carro para poder bajar por el acantilado.

~~ACANTILADO DE GLISSANDO~~
Enemigos: Susurro dulce/Cangrespión
Items: Pajita de burbujas, mostaza infernal, Arco de junco.
Baja 2 cuerdas, salta hacia la dercha. sube por una cuerda y daras con un cofre con una "pajita de burbujas". Baja 2 cuerdas y ves a la derecha, salta 2 veces hacia abajo y llegaras al Sabio Maracas, que tendra partituras, pero de momento no puede hacer nada:
Rank A Certificado EZI Partitura 5 (solo en !otra¡)
Rank B Ropas a medida Partitura 23 (solo en !otra¡)

Salta por la derecha y avanza hacia el oeste para llegar al area 2.

Salta y baja 2 cuerdas, entra por la cueva a la izquierda para coger el cofre con una "mostaza infernal". Vuelve a subir la cuerda y busca en el oeste una cuerda que apenas se ve. salta por la izquierda y baja la cuerda para coger un cofre con un "collar de plata". sube de nuevo la cuerda y salta a la derecha y baja la siguiente cuerda. Atraviesa la cueva y baja la cuerda. salta a la derecha un par de veces y baja por la cuerda. avanza a la derecha y veras una cuerda que cuelga, salta desde el saliente que esta a la derecha de la cuerda y sube para conseguir un arma para Arpa, "Arco de Junco". salta por la derecha para llegar a un punto de guardado. Baja la cuerda y llegaras al area 3.

Salta por la izquierda para conseguir un cofre con unos "zapatos veloces", un gran acesorio y una forma de continuar el tema de los intercambios de items si no lo tenias ya. Ve al este y baja la cuerda, ahora baja una cuerda en el oeste, sigue al oeste saltando 2 veces para encontrar una "cabeza de flecha espiritual" en un cofre tras el arbol. Ahora vuelve al este y baja por 2 cuerdas y ves al oeste para llegar al area 4.

Baja la cuerda y diriguete todo el rato al oeste. Ahora ves saltando a la derecha hasta llegar a una cueva que desciende hacia la izquierda. una vez abajo sigue el saliente hacia la derecha para coger una "Toga de golondrina" para Arpa. Baja por las cuerda al oeste y ve al oeste para ver una secuencia. El grupo volvera a Ciudad de Forte tras el evento.

~~CIUDAD DE FORTE~~
Pasate por la posada, compra todo lo que necesites y guarda antes de ir a la plaza del norte.

JEFE: Tuba
Beat No esta disponible en esta lucha, pero yo recomiendo a Allegretto, Arpa y Frederic.
Esta batalla es muy facil, manten a Arpa lo mas lejos posible y manten a Tuba lejos de ella, usando a los otros dos.


~~PRISION DE CIUDAD DE FORTE~~
Items: Trebol de bastos.
Por fin conocemos a Salsa. Tras la secuencia ves hacia la derecha, veras a un hombre encerrado en una celda, es el "Ladron injurio" que tiene una partitura, pero de momento no puedes hacer nada:
Rank A Brazalete deesmeralda Partitura 17 (solo en !otra¡)
Rank B Collar tonelero Partitura 14, 16 (solo en !otra¡)
Sigue a la derecha y examina las cajas ara conseguir un "Trebol de bastos, y entra por el agujero en el muro.

~~ESCONDRIJO DE ANDANTINO~~
Enemigos: Susurro dulce/Cangrespión, Bolbo
Items: espada de rama, galleta estelar, Escamas encantadas, Asta de bufalo, Escama de dragon.
Ves al sur hasta la primera bifurcación y ve al este. sigue el camino de la derecha tras salvar y accederas a una nueva zona, Cueva-Norte.

Salta por la izquierda para conseguir un nuevo arma para Allegretto, la "espada de rama". sigue saltando hacia abajo y ves a la derecha en el cruze para obetener una "Galleta estelar". Ahora ve a la izquierda para llegar al area 3.

Avanza hasta el cruze y ve por el sur para llegar a un cofre con un "paraguas de volantes" para Polka. Ahora vuelve al cruze y ve por el norte. llegaras a un bifurcacion, sigue el camino anterior pero esta vez no saltes. Sigue hasta llegar al camino norte y salta hacia abajo para llegar a un cofre con unas "escamas encantadas" para Allegretto. Sigue el camino y llegaras a una zona circular donde hay un cofre con un "Asta de Bufalo" para Frederic. Sigue hacia el norte y por la derecha abra un cofre que contiene una "escama de dragon".
Sigue el camino del norte y saldras de la Zona.

~~COLINAS HANON~~
Regresa hacia el norte y en un desvio a la izquierda esta un hombre sentado, habla con el y cambiale unos zapatos veloces por una "cesta de fruta". Sigue hacia el sur para llegar al Fuerte Fermata.

~~FORT FERMATA~~
Usa la llave para atajar y llegar rapidamente al otro lado del fuerte. Tras unas secuencias y onvcersaciones guarda, sal del fuerte y diriguete al sur para llegar al puente Cabasa.

JEFE: Tuba
Al reves que en la pela anterior, aqui usaras a Beat obligatoriamente. Usa
a Allegretto y Arpa. Haz que Arpa cure cuando sea necesario y dispare desde
lejos y que Allegretto y Beat hagan combos para usar el corte solar de Allegretto.
RECOMPENSAS: Espada creciente.
***LOGRO DESBLOQUEADO: Revolucion (10G)

miércoles, 27 de febrero de 2013

eternal sonata capitulo 1


Capitulo 1. Gotas de Lluvia

~~SENDA HACIA TENUTO~~
Grupo: Polka
Enemigos: cococebollas.
Items: Galleta de melocotón x2.
Tras una larga secuencia de introducción tendremos que controlar a Polka y volver a Aldea Tenuto. Camina hacia el oeste y encontraras el primer punto de guardado y el primer tutorial de batalla (Se puede omitir el tutorial).
Mata a la cococebolla y sigue por el camino(en el que abra más cococebollas. Sigue hasta un cruce y ves por la derecha para abrir un cofre con una "Galleta de melocotón". Sigue el cruze por el oeste cruzando el puente y llegaremos a otro cruce donde veremos otra pequeña secuencia. Tras ella, examina el cofre cercano para conseguir otra "Galleta de melocoton" y unos pasos mas lejos encontraremos
la entrada de la Aldea Tenuto.

~~ALDEA TENUTO~~
Items: Galleta de melocotón, Polvo de flor, Trompeta de Angel.
Lo unico que hay que hacer es ir haacia el norte a casa de Polka, pero antes se pueden recoger unos cuantos items. Dentro de la casa de la derecha encontraras una "Galleta de melocotón" en un mueble. A la izquierda de la casa de Polka hay un camino que lleva al Campo de Flores de la aldea Tenuto. A la derecha encontraras un "Polvo de flor" en un cobertizo a la derecha tras cruzar el puente. Tambien hay un arbusto al fondo a la izquierda que contiene una "Trompeta de Angel". Tras conseguir estos items podremos ir a la casa de Polka.

~~RITARDANDO~~
Grupo: Allegretto, Beat
Items: 10G, Trompeta de Angel.
examina la fuente del centro de la ciudad para conseguir 10G, y en las cajas cercanas, abajo a la derecha, una Trompeta de Angel. Cuando estes listo, entra en las cloacas por el noreste. Si te baja mucho la vida, el cura en la iglesia del norte puede recuperar tus PS gratis.

~~CLOACAS DE RITARDANDO~~
Enemigos: Ratón de Florita.
Items: Galleta de melocotón x2, Trompeta de angel, Gorra venenosa
Tras entrar tendras que luchas con una rata que a su vez sera el 2º tutorial de batalla (tambien se puede omitir). Tras completarlo, sigue el cruze hacia el norte para conseguir una "Galeta de melocotón". Regresa al primer puente, cruzalo y ve hacia el sur para conseguir una "Trompeta de angel". Vuelve hacia
el norte y entra por una puerta la derecha para llegar a la zona central de las cloacas. Simplemente cruza el puente y entra en la puerta para acceder a la zona este. Arriba hay un cofre con una "Gorra venenosa".
Vuelve a la zona central y examina un interruptor cerca de la puerta cerrada de arriba para abrirla. Examina el cofre del norte para obtener una "Galleta de melocotón". Cruza el puente y sal por el noroeste a un punto de guardado. Al norte esta el jefe (Deberias estar preparado para luchar con el, si no sube
al nivel 3 o 4 luchando con un par de ratas)

JEFE: La banda del Pan & Ratón de Florita x2
Manten a Allegretto en la luz para usar su especial Corte Solar. Toma 12 fotos del jefe usando Foto intensa en la luz, luego ponte en la sombra para usar pistola rapida. Este jefe no es realmente dificil si ya te has familiarizado con los controles. RECOMPENSAS: Sable, Cola de Rata.

~~ALDEA TENUTO~~
Grupo: Polka, Frederic
Items: Polvo de Flor, Trompeta de Angel, Galleta de melocotón.
Tras unas cuantas secuencias volveremos a usar a Polka -- Frederic Chopin estara en nuestro grupo tambien. Tendremos que ir al bosque, pero antes, cogeremos unos cuantos items. Examina el pilon de la izquierda de la casa de Polka para encontrar un "Polvo de Flor" en el agua. Al entrar en su casa veremos una secuencia y luego accederemos a su habitación para examinar la planta que esconde una "Trompeta de angel". De nuevo fuera examina las flores que hay a la derecha del puente para obetener una "Galleta de melocotón". Ahora ya podemos ir al Noreste hacia el Bosque del espejo celestial.

RECOMPENSA: Espada larga
***LOGRO DESBLOQUEADO: Gotas de lluvia (10G)***
~~BOSQUE DEL ESPEJO CELESTIAL~~
Enemigos: Caballero de la opera.
Items: Gorra venenosa x2, Paraguas andante, Collar de cobre
Avanza hasta una bifurcación y ves a la derecha para encontrar un cofre custodiado por un enemigo, vencele y examina el cofre para obetener una "Gorra venenosa". Ahora ve por el camino de la izquierda para llegar a la siguiente zona del bosque, la zona Sur.
Cuando lleges a una bifurcación ves por la izquierda para conseguir una trompeta de angel, luego regresa y ve por el otro camino hacia el norte hasta otra bifurcacion, ahora ves por la derecha para llegar a la zona centro sur. En la bifurcación, por la derecha encontraras un cofre con un "Paraguas andante" para Polka, equipaselo y vuelve atras. Continua el camino hasta encontrar otra bifurcación que vaya hacia la izquierda, abre el cofre con una "Gorra venenosa". Vuelve al camino principal y sigue al norte para llegar a la zona centro norte. Sigue el camino hacia la derecha para encontrar un cofre con un "Collar de cobre". Equipaselo a Frederic or Polka,Vuelve al camino principal y ve hacia la iaquierda para encontrar una zona de guardar. Asegurate de tener unos cuantos items antes de la lucha contra el jefe, si no tienes a todos en nivel 7 u 8, puede resultar un poco dificil asique deberias entrar un poco antes con los caballero de la opera.
JEFE: Jabali del bosque
Este jefe no es dificil, lo unico que es el primer jefe que tiene truco, tenemos que aprovecharnos de su propia sombra. Primero mantendremos de tener al monstruo en una zona iluminada. Pondremos a Polka en una zona con luz donde ataca al jefe y usara su especial de luz para restaurar vida de vez en cuando, Chopin en cambio le colocaremos en la sombra que refleja el monstruo y atacaremos y usaremos piu grave. asi es muy facil vencerle, ademas tambien de defenderte, claro esta.
RECOMPENSAS: Vara de bambú.

Tambien subiremos el nivel del grupo al 2. Ahora la barra de tiempo no bajara siempre que no nos movamos al principio, pero una vez agamos un movimiento empezara a disminuir los 5 segundos aunque nos paremos, es decir, ahora sira tiempo real. Lo mas importante de esto es la aparición de un contador abajo a la derecha que ira aumentando segun ataquemos a nuestros enemigos, de todas maneras sera explicado en un tutorial futuro. Este contador sube (hasta 32) con los ataque normales, lo que hace es acumular poder que repercutira en los ataques especiales (Y), pero una vez se usan el contador vuelve
a cero.
***Logro desbloqueado: Nivel grupo 2 (10G)***

~~RITARDANDO~~
Grupo: Allegretto, Beat
Lo primero sera equipar el Sable a Allegretto. Luego podremos ir a la tienda en la parte de arriba de la plaza:
Cuchillo de caza 30 Trompeta de angel 200
Arcabuz 20 Galleta de melocotón 20
camisa de malla 50
Vended las fotos que le hicisteis al jefe. "Hoy hay un fotografo en la tienda" asique nos pagaran más por las fotos. Por las fotos nos daran entre 1500 y 2000 si la foto es de rango B y entre 4500 y 5500 si la foto es de rango A. Esto sera sufucuente para mantenernos un tiempecillo . Tambien podemos comprar un
buen cargamento de Galletas de melocotón y trompetas de angel (seria bueno conseguir ahora una buena cantidad de estos objetos que nos resultaran muy utiles a lo largo del juego).Las armas son las mismas con las que empiezan asique no interesan. La camiseta de malla subiria la defensa de Beat pero encontraremos una dentro de nada.

~~CLOACAS DE RITARDANDO~~
Volveremos a andar todo el camino hasta donde luchamos con el jefe. Encontraremos a Lib en la ultima habitacion y le cambiaremos la cola de rata por un "Palo". Ahora saldremos de las cloacas.

~~RITARDANDO~~
Bajaremos a la playa por la rampa de la izquierda, ahora iremos a la derecha, donde hay un hombre sentado. Le cambiaremos el palo por una "Dentadura postiza". Ahora podremos salir de la aldea por el Noroeste.

~~BOSQUE AGOGO~~
Enemigos: Coco cebolla/Gran coco, Raton de Florita
Items: Collar de cobre, Rizo serpenteante, Protector ligero.
Nada mas entrar tendra lugar el tercer y ultimo tutorial. Una vez completo abre el cofre de la derecha para obetener un "Collar de cobre", y equipaselo a Beat o a Allegretto. Sigue el camino del Norte para a la zona Centro Sur.
Coge el cofre de la derecha para obtener "rizo serpenteante", un arma para Beat. Continua el camino hasta dar a una bifurcación con un Gran coco cercano. Ves por la derecha y encontraras un "protector ligero". Equipaselo a Allegretto, Ahora equipa la camisa de mallas que llevaba este a Beat. Vuelve a la bifurcación y ves a la izquierda a un punto de salvar.

JEFE: Bebe Dragón + Ratón de Florita x2
Primero elimina a las ratas,son las que tienen habilidades curativas. Acumula 32 ecos y usa el corte solar de Allegretto. Con 3 ataques asi deberias acabar con el.Si piensas acerle fotos, espera a que este medio muerto. Cuendo este encorvado es el mejor momento para hacerle las fotos de Rango A.
RECOMPENSA: Empuñadura de piedra.

Grupo: Polka, Frederic
Enemigos:Cococebolla/Gran Coco, Caballero de la opera
Items: Prendas hermosas, Cola luminosa, Paraguas mojado.
Equipa a Chopin la vara de bambú y la empuñadura de piedra que habiamos conseguido anteriormente. Ahora sige el camino hacia el norte. Abre el cofre de la izquierda para conseguir "prendas hermosas", equipaselo a Polka. Continuaremos el camino hasta dar con otro cofre con una "Cola luminosa". Retrocede hasta las escaleras y arriba encontraras una bifurcación, por el norte hay un cofre con un "Paraguas mojado" para Polka. Vuelve a la ifurcación y sigue el otro camino para llegar a la zona Norte.

Sigue el camino hasta llegar a una bifurcación donde hay un Gran coco. Vencele y coge el cofre que guardaba, dentro hay un "Abrigo de caza", Equipaselo a Chopin. Continua por el otro camino y encontraras un punto de guardado.

JEFE: Fuga
Esta pelea no se puede ganar, Solo podras ver como te destroza T.T

Grupo: Allegretto, Beat
Sigue el mismo camino que hace un momento con Polka, los cofres estan todos abiertos. Cuando lleges a la zona donde lucharon contra Fuga, Habla con el viejo de la derecha y cambia la dentadura postiza por "Pintura Verde". Vuelve hacia atras, donde estaba el pintor, en la Zona centro Sur, donde estaba
el protector ligero, y dale la pintura verde a cambio de "Calzones largos". Vuelve hasta la zona de la lucha contra Fuga pero de camino examina una roca donde luchaste contra elbebe dragón para obtener 1G. Sigue el camino hacia el norte para llegar a la Aldea Agogó.

~~ALDEA AGOGO~~
Llega el momento de que se encuentren todos pero, Polka sale corriendo y ahora necesita que la ayudemos!
Grupo: Allegretto, Beat, Frederic
Item: Fragmento de Partirura 1, trebol de bastos, Pluma crepuscular, Polvo de Flor, Cola luminosa, 10G.
Antes de ir a por Polka deberiamos prepararnos en la aldea. Examina el Santuario de enfrente para conseguir el fragmento de partitura 1, Luego entra en la casa. Inspecciona el jarron de arriba a la derecha para obtener un "trebol de bastos", y en la jaula a la izquierda una "pluma crepuscular". Sal de la casa.
Ve al este y encontraras una tienda. Hay "polvo de Flor" justo a la entrada en una caja, y "Cola luminosa " justo al final del camino de la derecha. Sigue la espiral para llegar al dependiente:
Sable 150 Abrigo de Caza 100
Paraguas mojado 70 Trompeta de angel 200
Rizo serpenteante 80 Galleta de melocotón 20
Batuta de corcho 200 Polvo de Flor 100
Protector ligero 150 Cola luminosa 50
Pecheras 300 Pluma crepuscular 50
Prendas de guardian 140 Gorra venenosa 100
Vende todas las fotos que tengas. La mayoria del equipo que venden ya lo tenemos, pero podemos comprar la Batuta de corcho para Frederic y las pecheras para Allegretto y Beat. Tambien compraremos unas prendas de guardian para Polka y si quieres puedes reabastecerte de Polvo de Flor. Finalmente, inspecciona el totem con forma de palo del sur para conseguir 10G. Prepara todos tus items y salva, Ahora nos diriguiremos al oeste.
JEFE: Champi Ogro & Caballero de la opera x2
primero elimina a los dos pekeños. Aprovecha a hacer 12 fotos si vas mas de dinero.
Usa a Frederic para subir rapidamente el nivel de ecos y para curar de vez en cuando.
Usa los 32 puntos de eco con el ataque Corte Solar de Allegretto. en unos 3 ataques
asi caera.

Capitulo 7: Palumpolum


Capitulo 7: Palumpolum

Empezamos a una zona urbana con la necesidad de hacer frente a algunas unidades militares de la Guardia que apenas nos ofrecerán inconvenientes para ser superadas. Avanzamos por lo tanto hacia adelante preocupándonos por finiquitar a los enemigos que aparecen por la zona, obteniendo primero un cable de fibra óptica en el primer tesoro que se sitúa a la derecha (x3, detrás de unos cajones) y luego un agua bendita (x3). El tercer tesoro, que se encuentra en la primera recta considerable del mapa a mano derecha, esconde una Lente Libra de las que a estas alturas nos deberían sobrar (si no hemos utilizado los objetos y sí los PT de los que disponemos).
Poco más adelante guardamos la partida en el Terminal de Servicios. En esta zona es posible, accediendo por debajo de los túneles de acceso, obtener cuatro tesoros que nos recompensan con varios anillos de protección y la bobina moebius (x2) tremendamente útil para aumentar el nivel de nuestros accesorios/armamento. Antes de acceder al objetivo del mapa abrimos el último tesoro de la zona, que esconde una Estampa Bendita (accesorio).
Tras vencer a los enemigos seguimos recorriendo el sendero indicado, viéndonos obligados a cambiar de líder por el camino. Recorremos el escenario, terminamos con los enemigos y obtenemos varias esferas con tesoros (vapor tónico, un arma (el caballero) y un cable aislado). Cuando llegamos al bulevar oeste, cambiamos de mapa y proseguimos la aventura guardando en el siguiente Terminal de Servicio.
La historia evoluciona introduciendo a un nuevo personaje, el sexto por la cola, especialmente poderoso a la hora de efectuar ataques como Castigador. Tomamos su control durante los primeros compases de esta parte de la partida, aunque salvo unos pocos combates no existe nada que debe preocuparnos en este momento. Afrontamos sin mayores problemas a los PSICOM que tratan de darnos caza. Cambia el líder nuevamente.
Primero nos preocupamos por obtener el Agua Bendita (x6) que parece estar escondido en el escenario, y luego el Chip de bonificación en la siguiente bifurcación que podemos vender por una suculenta cantidad de dinero. Luego sólo queda seguir avanzando hacia adelante para derrotar a tres cazadores PSICOM que tratan de ponernos las cosas difíciles con ataques físicos múltiples y distintos roles (disparando, ataques físicos, lanzamiento de misiles…). Primero debemos quitar de en medio a los que se ocupan de apoyar el combate, luego a las unidades de peso que nos atacan cara a cara.
No debería suponer gran problema superar este sector, llevándonos por delante dos nuevos tesoros. El primero está situado poco antes de llegar a la Zona de Ocio (amuleto físico), mientras que el segundo se encuentra al terminar la parte Este del Bulevar (divisa de chamán). Este último es especialmente útil para los magos y realmente vale la pena hacernos con sus servicios pese a los esfuerzos que esto conlleva.
En este sector empleamos la estrategia pasada, haciendo frente a los turbohalcones y demás enemigos cibernéticos que aparecen por la zona, todos sensibles a los ataques por rayo. En la primera bifurcación tomamos dos veces el camino hacia la derecha para obtener un Vidofnir, mientras que por el otro lado es un Cojinete Axial (x3) el que nos está esperando. Más adelante tenemos ocasión de hacernos con un vapor evasivo y, si así lo queremos, también con 2000 monedas (aunque nos obligan a batallar por conseguirlo). Seguimos el camino del objetivo, guardamos la partida en la Terminal de Servicio, terminamos de poner en uso los puntos de cristal que tengamos sobrantes y nos preparamos para el siguiente reto.
Ushmugal: Como ya hicimos en el combate anterior, es necesario mejorar los atributos de los dos personajes mediante el rol de inspirador, mientras que el otro se dedica a lanzar ataques físicos que vayan subiendo paulatinamente la barra de cadena del Ushmugal. Cuando la vitalidad está llena y los estados alterados completos, cambiamos de formación y dedicamos todo nuestro esfuerzo al binomio castigador/fulminador, variando el rol de Hope cada vez que sea necesario curar o mantener un escudo como dios manda. No es un combate excesivamente complejo, pero debemos hacer uso necesariamente de los estados alterados ya que sin ellos poco o nada tenemos que hacer frente a este enemigo.
El mapa sigue avanzando en la misma línea que los anteriores, aunque de nuevo cambia el rol de líder. Ahora controlamos a Fang y a Lightning, con la primera establecida como personaje principal. No nos olvidamos de la Uña de Fiera que desbloqueamos en el primer tesoro, como tampoco del Gae Bolg que recibimos al abrir el tesoro que se encuentra en la parte Oeste del Bulevar. En la zona de ocio nos interesa tomar buena cuenta de los enemigos que pululan por la zona, acceder a la Aceleradora que se desprende de otro tesoro, y seguir hacia adelante hasta alcanzar el punto marcado como objetivo.
Llegados a este punto se suceden varios acontecimientos poco comunes en la historia, o en lo que hasta el momento hemos visto. Hope se enfrenta por sí solo a un nuevo enemigo aunque obviamente está destinado al fracaso. Poco o nada podemos hacer salvo detectar los puntos débiles/fuertes del enemigo, si así lo deseamos, o simplemente fortalecer al muchacho mientras recibe daño del enemigo. Luego se incorporan otras dos compañeras que facilitan notablemente nuestra labor.
Fang debe preocuparse por lanzar hechizos que frenen el ataque del Ushmugal mientras Hope se encarga de potenciar nuestras habilidades. Lightning, en caso de que no esté como sanadora protegiendo a sus otros dos compañeros mientras lanzan hechizos (lo más recomendable en este caso), puede o bien atacar como fulminadora o bien defender al resto de los miembros. Cuando el enemigo quede aturdido pegamos con todo nuestro potencial, bien sea en forma de doble castigador/fulminador o doble fulminador/castigador.



Luego toca un momento de relajación observando el entorno de la casa de los Estheim, para más tarde volver a batallar con varios miembros del PSICOM. Si somos hábiles seremos capaces de obtener los tesoros que rondan por la casa del joven muchacho, (cola de fénix, vapor de éter y brazal de lucha, este último muy importante). Guardamos la partida en la terminal de servicio, observamos la escena animada y a continuación nos preparamos para librar otra batalla, esta vez bastante exigente.
Grifo Acorazado: Batallamos con tres miembros una vez más, aunque esta vez cambia el líder de la partida, con lo que también varían las posibilidades que podemos emplear durante el combate (entre ellas el Eidolón de Odín). Hope ha de preocuparse por lanzar atributos alterados de protección a los miembros del equipo (a estas alturas debería hacerlo con una presteza considerable). Mientras tanto, Fang puede hacer lo propio con el enemigo o limitarse a atacar, mientras Lightning actúa como Fulminadora o como Sanadora. En el grupo siempre ha de haber un personaje que se encargue de curar pese a que esto reduzca el ritmo de la partida. En todo caso es totalmente imprescindible si queremos salir con vida de esta.

Cambiar la formación es imprescindible para soportar los ataques del cañón principal, teniendo siempre un ojo puesto en curar nuestra vitalidad y en seguir atacando sin pausa al enemigo. Primero hemos de tumbar sus anexos, como de costumbre, para luego centrarnos en la figura principal. Nada que lleve consigo demasiado esfuerzo, aunque debemos actuar con rapidez para evitar perder más de la mitad de la barra de vida. Cuando se termina el combate vuelve a expandirse el Cristarium, que cada vez permite más margen de maniobra con las formaciones y con los atributos que manejan los personajes.

Capitulo 8: Nautilus



Capitulo 8: Nautilus

Como ya sucedía anteriormente, después de una sucesión de combates bastante duros el juego nos regala un momento de paz y sosiego en la ciudad de Nautilus, en la que poco o nada tenemos que indicar al margen de seguir la línea principal que nos lleva a nuestro objetivo. En todo caso hay varios aspectos que nunca está de más comentar.
Comenzamos en la estación Nautilus, hablamos con los viandantes y nos dirigimos de cabeza hacia la entrada y terminal de ascensores. En el segundo mapa sucede más de lo mismo, aunque esta vez debemos encontrar los escondites de nuestro pequeño Chocobo como si de un minijuego se tratase. No exige demasiada dedicación encontrarlo ya que sólo hemos de seguir su rastro, mirar en cada recoveco del pequeño mapeado del que no podemos salir por el bloqueo al que nos someten los Chocobos más creciditos.
Al menos aquí encontramos dos tesoros. El primero está en la parte inferior de los ascensores, una cola de fénix, mientras que el segundo está en la plaza de los animales, un interesante Colgante Estelar. La cosa cambia en el siguiente mapeado, donde sí que tenemos necesidad tanto de batallar como de rescatar algún que otro tesoro perdido. En el zigzag que presenta el mapa encontramos en primer lugar una Spica, en segundo un amuleto del cuerpo (en el lado derecho) y por el izquierda un Báculo Curativo.
Pasamos por el pasillo del centro para participar en un combate de peso. Para superar al Cañón de Leve. El mayor impedimento que pone este enemigo para evitar que pongamos en uso nuestra táctica habitual (fortalecernos con atributos positivos son Sazh, debilitar al rival con Vanille) pasa por el uso de un cañón especial con el que se lleva gran parte de nuestros puntos de vitalidad. Mientras seamos capaces de mantener un buen nivel de vitalidad en todo momento no tendremos mayores problemas para superarle pese a su temible apariencia física.
El combate que viene a continuación no tiene desperdicio, ya que en él nos enfrentamos ante el tercer Eidolón de lo que llevamos de juego. Es el correspondiente de Sazh, aunque por suerte lograr convencerle de nuestra valía no es tan difícil como podría aparentar a primera vista.
Brunilda: como llevamos haciendo durante este capítulo. Cambiamos la configuración de combate a inspirador y obstructor para fortalecer/debilitar la energía de nuestro enemigo, que lanza potentes ataques de fuego que debemos proteger o bien empleando el anillo de fuego o ampliando mediante anillos de VIT la barra de energía de Sazh. Cuando efectúe su ataque estrella cambiamos a Sanador/Fulminador, manteniendo la barra de empatía siempre en ascenso. Esta batalla no es especialmente difícil si tenemos en cuenta la de Odín, aunque de nuevo debemos actuar con rapidez si queremos salir del combate victoriosos en pocos minutos.

Capitulo 6: Floresta de Sunleth


Capitulo 6: Floresta de Sunleth
Otro capítulo de transición, aunque esta vez lo vivimos en un contexto completamente diferente, siguiendo los pasos aventuras y desventuras de Sazh y Vanille. Comenzamos en el bosque centenario con objetivo en el Lago Suleena mientras disfrutamos del cambio gráfico que supone adentrarnos por primera vez en tanta vegetación. Aquí nos cansaremos de atacar flanes a los que tendremos que vencer por medio de magia, ya que son invulnerables a los ataques mágicos (y especialmente al agua pese a su rojizo color). Una pasada de Libra basta para descubrir sus puntos débiles, no lo dejes pasar.
Los primeros pasos nos llevan en línea recta a descubrir un tesoro en la primera bifurcación de izquierdas (fluido misterioso x8), una Belladona para Lightning, otra espada denominada Proción y un interesante Diploma médico (aunque ya deberíamos contar con alguno de fases previas del desarrollo). Cuatro tesoros hasta que alcanzamos la primera Terminal de Servicios, todos ellos custodiados por el mismo elenco de enemigos. Un poco más adelante llegamos a otra bifurcación en la que debemos hacer frente a varias gárgolas si queremos hacernos con el tesoro que esconden (carcasa de hierro x15), además de un interesante boost de PC.
Seguimos por el mismo camino hasta alcanzar el siguiente tesoro (lenta libra), batallamos con otro par de enemigos hasta ver la siguiente esfera del tesoro (ala escamosa x10). Durante el camino es aconsejable hacer frente a los enemigos que aparecen por doquier, principalmente porque es muy fácil realizar ataques por sorpresa, además de la necesidad imperiosa de conseguir puntos de cristal con los que hacer evolucionar las habilidades de cada personaje (recordamos la importancia de que cada uno se especialice en un rol, al menos llegados a este punto).
El siguiente mapa es ligeramente distinto a lo que estamos acostumbrados a ver hasta este momento, ya que tenemos la posibilidad de cambiar la meteorología en determinados paneles y, con ellos, también el elenco de monstruos a los que hacemos frente. Básicamente es difícil acceder a todos los tesoros del mapeado o superar a los enemigos (gremlins y galkimaseras al margen, que son bastante asequibles en todo momento). Hemos de encontrar la mejor estrategia para superar a los enemigos pequeños (léase el caso del sapo pinchudo), ya que dependiendo de nuestras habilidades será bastante más difícil vencer a determinados monstruos.
El tutorial explica perfectamente la situación en la que nos vemos inmersos pese a la aparente situación caótica que nos ha tocado vivir.  Los guivernos, por ejemplo, son duros y no parecen estar llamados a ser vencidos en este momento. Además, la recompensa por vencerlo es escapa en proporción al esfuerzo que conlleva hacerlo.
Sea como fuere, debemos pasar a la lluvia, luego al buen tiempo, lluvia de nuevo, buen tiempo, lluvia y por último buen tiempo de nuevo. Así será posible conseguir las esferas del tesoro (pulsera metálica y anillo del agua) sin tener que complicarnos demasiado la vida. No debemos olvidar guardar la partida en el Terminal de Servicio que se encuentra a medio camino de nuestro objetivo. Antes de que esto suceda tendremos que hacer frente a dos huesos duros de roer.
Enki y Enlil: Este combate es probablemente uno de los más difíciles que encontramos durante la primera recta del juego, principalmente por el Rugido de los dos miembros del clan. En principio debemos centrar nuestra atención en cualquiera de los dos, con un personaje actuando como obstructor y el otro como inspirador. Por un lado debemos romper la defensa de los monstruos y, por el otro, fortalecer la nuestra, ya que sin ello estamos abogados al fracaso. Cuando la energía escasea es preferible que Vanille se convierta rápidamente en sanadora con el objetivo de salvaguardar la energía de los dos personajes, que siempre deben contar con una barra que esté por encima del 60/70 por ciento de la vitalidad.
Es complicado porque, de cometer un error, los dos monstruos comienzan a atacarnos sin cuartel. Es por ello preferible lanzar las habilidades sin automatismos, haciendo todo lo posible por hacer aumentar la barra de cadena. Este combate parece diseñado para obligar al jugador a cambiar rápidamente de formación: es preferible que los dos ataquen en conjunto, curar la energía y luego volver a repetir la operación. Nótese la dificultad de obtener cinco estrellas si no actuamos con rapidez, especialmente cuando alguno de los dos entra en el estado 'enfadado', lo que duplica la potencia de su ataque.

La recompensa por superar este combate es entrar de lleno en el siguiente capítulo, donde varía notablemente la puesta en escena.

capitulo 5 Bosque de Gapra



Capítulo 5: Bosque de Gapra
Este capítulo nos permite tomar un pequeño descanso en cuanto a las dificultades que vivíamos en episodios anteriores. No sólo es más corto, sino también relativamente más sencillo de cara a ser terminado.
Comenzamos en la zona de regulación con el objetivo de dirigirnos al campo de pruebas que se sitúa en lo alto del mapa. Por el camino tenemos acceso a varios tesoros, tres en total, y a una buena ristra de enemigos entre los que destacan los Bégimos y las Orugas. No obstante, de momento nos podemos conformar con unidades que vencemos con facilidad siempre y cuando hayamos desarrollado el Cristarium previamente. No descuidemos en ningún momento este apartado en el que nos interesa centrar la atención en un rol concreto por cada personaje. De momento nos limitamos a superar a los enemigos hasta que accedemos al ascensor. En la rueda dentada que aparece en el mapa encontramos el primer tesoro, un antídoto (x3) que nos será realmente útil más adelante.
Tras acceder a la Terminal de Servicio y guardar la partida, sin olvidar el pertinente vistazo a las tiendas (que se han actualizado varias veces llegados a este punto con materiales para la herrería, donde actualizamos nuestras armas), activamos los interruptores que aparecen por la zona hasta que accedemos a la zona de láseres (campo de pruebas), donde es menester derrotar a los enemigos que aparecen por la zona para desactivar las franjas de protección. Los huargos plateados infringen veneno, por lo que es buena idea tomar buena cuenta de los antídotos que acabamos de obtener. Vencerles es cuestión de paciencia durante los primeros compases; luego es un paseo triunfal en el que no deberían suponer problema alguno.
Terminamos con este mapa y pasamos a la siguiente sección, en la que afortunadamente tenemos más campo para explorar y no debemos molestarnos en hacer frente única y exclusivamente a los temibles bégimos que, como explicábamos anteriormente, configuran el enemigo más temible de este sector. Vamos en línea recta hasta encontrar el primer tesoro, un Colgante Estrella, guardamos partida y seguimos hacia nuestro próximo objetivo haciendo frente a las orugas. En el campo de maniobras N hacemos frente al vispardón, obtenemos un nuevo tesoro (cabina férrica).
Llegamos hasta la Zona de Control Ambiental, aumentamos los puntos de cristal que hemos obtenido hasta el momento y nos preparamos para hacer frente a un bégimo que esconde tras de sí un suculento tesoro: 1.500 monedas. Hemos de explorar bien la zona dado que el tesoro esta semi-oculto. El enemigo, sin embargo, se ve con total facilidad.
Un poco más arriba, en la zona de la derecha, nos deshacemos de los enemigos y obtenemos algunos aceites aromáticos en el tesoro. Al lado izquierdo, donde nos veremos obligados a librar alguna que otra batalla, encontramos un utilísimo Amuleto de Defensa que nos vendrá como anillo al dedo para los enfrentamientos que están por llegar. Lo siguiente que viene es el punto objetivo para alcanzar una nueva Terminal de Servicio ya en el complejo armamentístico.

Tras eliminar a los enemigos que se interponen en nuestro camino (esta vez no nos quedará más remedio que luchar contra el Turborreactor), nos hacemos con un vapor de éter (que debemos cuidar como oro en paño) y finalmente pasamos a librar el combate con el que se cierra este capítulo.
Yu Jin Xiang: Este antagonista nos pondrá las cosas difíciles si no hemos actualizado como es debido el Cristarium, al menos en lo que se corresponde a las habilidades físicas (vitalidad, fuerza, etc.). La formación Sublimación es la que mejor encaja en este caso, ya que básicamente no tenemos otro remedio que utilizar a Hope como nexo entre los ataques de Lightning, los estados alterados (escudo) y los de sanación.
Es fundamental cambiar rápidamente de formación para evitar que la vitalidad de Lightning decaiga, viéndonos obligados a repetir el combate. Lo mejor: fustigarle en su primera etapa con las magias de cancelación y una unión castigador/fulminador que aumentará la barra de cadena.
Cuando le hayamos infringido daño suficiente sus ataques se tornarán considerablemente más poderosos, cambiando sus puntos débiles en el peor momento posible. La formación que más nos interesa en este estado es simplemente la de castigador/sanador cambiando de estado a Hope para aumentar la barra de combos.
Es necesario armarse de paciencia ya que este enemigo, como tantos otros que nos abordarán en el futuro, hace gala de una ridícula cantidad de puntos de vitalidad que nos hará sudar la gota gorda para vencerle. Con un poco de suerte no tendremos problemas para obtener las cinco estrellas al finalizar el combate, obteniendo un nuevo aumento del Cristarium y varios objetos de valor a su término.

Capítulo 4: Cumbres Infames




Capítulo 4: Cumbres Infames

Llegados a este punto, volvemos a las formaciones de dos miembros. Comenzamos en la Colina Limpia en los mundos de las Cumbres Infames, donde nuevamente se cambia el plantel gráfico junto al catálogo de monstruos al que nos enfrentamos. A poco de comenzar controlamos a Sazh, con el que superamos el puente que se perfila como primer obstáculo de nuestro camino. Luego cambia el papel del líder para otorgarnos el control de Lightning y de Hope, a quien más nos vale exprimir para sacar su máximo provecho.
No olvidemos subir las habilidades del Cristarium en caso de que se nos haya olvidado en compases anteriores (los PC se comparten entre personajes, como probablemente ya ha apreciado el jugador, por lo que es importante tomar esto en cuenta para no descuidar la fortaleza de los personajes que menos hemos utilizado hasta el momento, tal es el caso de Hope).
En cualquier caso, Hope es útil tanto como Fulminador como Sanador, mientras que el papel de Lightning es bastante más concreto. A poco de comenzar a probar sus habilidades, tan pronto como tomamos el camino de la izquierda, el líder vuelve a cambiar, esta vez tomando el rol de Sazh y Vanille, que se quedarán juntos durante una  buena temporada. Es importante tener esto en cuenta a la hora de configurar el material que escogemos para los objetos y demás, intercambiable entre personajes siempre y cuando estén en nuestro equipo. Pues bien, después de recibir las explicaciones de la batalla a tres bandos (dos monstruos pelean entre sí ignorando nuestra presencia, lo que nos permite escapar o centrar la atención del combate en el rival más duro dejando para el final el más débil) vamos directos hacia nuestro próximo objetivo, que nos lleva directamente hasta un Cinto Negro de gran utilidad.
Tras hacer frente a nuevos combates a tres bandas seguimos por el mapeado hacia nuestro objetivo para alcanzar el segundo objeto de marras (sin tener en cuenta el primero, para el que debíamos ir hacia la izquierda en la primera bifurcación, aunque sólo se trate de una Lente Libra), una Ninurta para Lightning. Una vez en el Valle de los Escombros guardamos la partida, echamos un vistazo a la tienda y proseguimos nuestro recorrido ya con Hope en nuestras filas.
Avanzamos hacia el siguiente mapa en el que rápidamente obtenemos dos nuevos tesoros (Pulsera metálica, Cola de Fénix), aprovechando el momento para guardar la partida después de un rato de duros enfrentamientos. Es aconsejable que, tras un nuevo cambio en la formación (Lightning se une a nuestro grupo en sustitución de otro), mantengamos siempre a Vanille como Sanadora a no ser que la situación exija lo contrario. Es suficiente además para garantizar las cinco estrellas por combate y la máxima cantidad posible de PC que siempre podemos acumular en caso de haber cumplido nuestro recorrido por cada nivel (hay que anotar este consejo para el futuro, aunque aquí sirva de poco).
Los bárbaros y el súcubo nos pondrán las cosas difíciles hasta que alcanzamos el medio camino en la Vieja zona de Desensamblaje, donde además de guardar partida nos podemos hacer con una Lente Libra y poco más adelante con un Anillo de Fuego, que nos protege de estos ataques mágicos como lo hacía el Anillo de Rayo. Antes de llegar al Paso de la Chatarra tendremos que hacer uso de él para proteger a alguno de los tres miembros con los que pasamos a combatir al poderoso Dreadnought.

Capítulo 3: Lago Bresha



Capítulo 3: Lago Bresha

Por primera vez cambia el aspecto gráfico del juego de forma notable, un elemento que se agradece llegado este punto. También se abre el Cristarium, algo que debemos agradecer ya que sólo aquí podemos potenciar las habilidades de cada personaje.
Al margen de esto, nuestro objetivo pasa por acceder a las Olas sin Tiempo, entendiendo que comenzamos en el sector denominado “Aguas Inmóviles”. Comenzamos en lo más bajo del mapa, teniendo en cuenta las explicaciones que ofrece el tutorial sobre las Formaciones. Derrotamos a los primeros enemigos que se ponen a tiro con facilidad (Udug y Gul, poca resistencia ponen contra nosotros en este punto).  Seguimos hacia adelante hasta alcanzar la primera bifurcación, donde hemos de tomar el camino hacia la izquierda para obtener una vara perlada. Volvemos sobre nuestros pasos, guardamos la partida en el terminal de acceso, seguimos avanzando eliminando a todos los enemigos que aparecen en escena. A mano derecha encontramos un colmillo mellado, mientras que siguiendo la línea recta que dibuja este mapa accedemos hacia las Olas sin Tiempo. Antes, también a mano derecha, no perdamos la oportunidad de adquirir 200 monedas en el tercer y último tesoro localizado del mapa. Nos preparamos para el siguiente mapa, aún más extenso que este si cabe.
A mano derecha encontramos un tesoro en la bifurcación. Nos hacemos con él (lagrimas cristalizadas). En la siguiente bifurcación repetimos la operación para hacernos con un Aro de Plata tras superar a un grupo de enemigos. Un poco más adelante guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Avanzamos en línea recta superando a los enemigos para acceder a cuatro tesoros que llegan prácticamente seguidos. A la izquierda nos encontramos con una Cola de Fénix, en la derecha con 50 monedas, con un Fluido Curioso más adelante. El último tesoro nos regala un Emblema de Mago imprescindible para potenciar las habilidades mágicas de nuestro mago, que por las circunstancias de la partida no es otro que Vanille.
En el siguiente sector guardamos la partida para hacer frente a un Manasvin que nos obliga a poner en práctica todo lo que hemos aprendido hasta el momento en los combates. Mantener a dos Fulminadores y a un Castigador es la mejor fórmula para terminar el combate lo antes posible, cambiando cuando la energía empieza a tocar el suelo con un Sanador siempre en el grupo. Si vemos que ni así podemos con él, basta con mantener siempre al Sanador, en pos de perder parte de tiempo de combate. Las pociones curativas son una constante si vamos directos a la acción, cosa que no recomendamos todavía en fases prontas del desarrollo de la historia. Después de la escena animada, considerablemente larga e interesante (a la que recomendamos no perder detalle de lo que acontece), Sazh se une a nuestro grupo por Snow, que se queda atrás ocupado en otras tareas.
En la primera bifurcación tomamos hacia la izquierda para hacernos con el primer tesoro, y a continuación hacemos lo propio en el camino de la izquierda para obtener dos tesoros (240 monedas y una nueva arma para Lightning). Aquí haremos frente a varios grupos de enemigos que no deberían suponer problema alguno para ser superados. Antes de encararnos en la recta del puente (debemos investigar un objeto cercano para seguir avanzando, como indica el objetivo) debemos hacernos con otro tesoro situado a mano derecha (colmillo maldito). Después de superar a otro grupo de enemigos como ya se comentaba anteriormente guardamos la partida en la Terminal de Servicio. Un nuevo tutorial nos explica el sistema de análisis de enemigos y, tras la lucha que se acontece después, tenemos vía libre para seguir avanzando en el mapa hasta alcanzar dos tesoros en las bifurcaciones que se abren a mano derecha (lenta libra y circuito digital respectivamente).

Capítulo 2: Vestigio de Paals



Capítulo 2: Vestigio de Paals

Puede que el capítulo más corto de toda la aventura, en él controlamos a Hope y Vanille, sólo que esta vez es Vanille la que toma las riendas. Comenzamos en el Oratori, con tres tesoros a nuestro alrededor que procuramos obtener, haciendo de paso frente a nuevos combates (que, insistimos, podemos ignorar en tanto no subimos experiencia, aunque sí obtenemos objetos al vencer a los monstruos que nos asaltan). Podemos poner en uso los Ataques Sorpresa, difíciles de entender a primera vista dado que requieren atacar a uno de los enemigos por la espalda sin que el resto se percate de nuestra presencia.
Es difícil pero, de lograrlo, partimos con una clara ventaja en la barra BTC. Accedemos hasta el punto indicado en una sala enorme para que la historia vuelta a centrarse en Snow, esta vez en la Bóveda. Salvo algunos enfrentamientos de menor trascendencia (que recomendamos superar para hacernos con jugosos tesoros), sólo es menester activar la señal de ruta. A manos de Lightning es posible obtener el Gladius, la primera arma que permite a la heroína mejorar sus atributos de combate.
Cuando superamos este punto, tras tomar de nuevo el rol de Snow para activar una plataforma, volvemos a encarnar a Hope y a Vanille, que básicamente retoman la partida en el punto en el que lo dejábamos minutos antes. Caminamos hacia abajo, recogemos la esfera del tesoro (un vapor tónico) que está a mano derecha y centramos nuestra atención en caminar hacia el objetivo: el Sagrario. Los vapores tónicos son útiles para tomar cierta ventaja frente a nuestro rival antes de comenzar el combate. Si nos vemos apurados por tener un bajo nivel de vida o cualquier otra circunstancia que nos complique la vida, no dudéis en ponerlos en uso.
Del mismo modo es recomendable sacar el máximo provecho a los escenarios en los que nos hacemos con ellos, repitiendo combates para obtener la máxima cantidad de los mismos que sea posible a lo largo de nuestra andadura.
Guardamos partida antes de seguir avanzando en el Panel de Servicio. El líder vuelve a cambiar, tomando el rol de Lightning y Sazh. Recogemos el tesoro de la esfera que se abre en nuestro camino, subimos las escaleras, terminamos con los enemigos que nos hacen frente (un temible Udug que nos pondrá las cosas difíciles cuando el momento así lo exige). Cuando accedemos a nuestro objetivo cambia el mapa (dejando atrás el Sagrario), lo que nos lleva directamente al mapa Nave. Después de otro cambio de líder (no nos olvidemos de recoger el tesoro que está en el mismo sector que la Terminal de Servicio, cinco pociones que nos harán mucha falta en breves instantes), es momento de que Lightning, Snow y Sazh unan sus fuerzas antes de dar comienzo el primer enfrentamiento de peso del juego.
Fal’Cie Ánima: Como se comentaba anteriormente, la escasez de opciones a estas alturas no nos concede mucho margen de posibilidades para hacer frente a este enemigo. Hemos de centrar nuestra atención en tumbar a los miembros de la izquierda y de la derecha antes de centrarnos en el torso. No podemos defendernos, aunque sí prestar mucha atención al nivel de VIT de nuestra heroína para evitar que toque el suelo. Si hemos recogido el pack x5 de pociones anteriormente como recomendábamos, con un poco de insistencia morderá el polvo a las primeras de cambio. Que no os asuste su tamaño o la importancia que este combate tendrá de ahora en adelante. De este modo pone fin el prólogo del juego.

Capítulo 1: El Despeñadero





Capítulo 1: El Despeñadero
Comenzamos en el paso elevado nº 13. Tras el combate inicial que deberíamos superar sin problema alguno (que sirve a modo de tutorial para familiarizarnos con los comandos de acción, cámara y sistema de control), aunque hay que tener en cuenta que tendremos que hacerle frente dos veces (una normal y otra tras la recuperación en la que también le derribamos sin mayores problemas). Una vez hemos finiquitado al manasvin nos dirigimos al terminal de servicio para comprobar qué opciones encontramos en este punto. Pese a la relevancia de las terminales tanto para Guardar Partida como para obtener nuevos objetos, herramientas y demás, de momento sólo nos debemos preocupar por guardar nuestros progresos hasta este momento, con pocos minutos de juego aún a las espaldas.
El primer capítulo nos propone una simple senda en la que sólo podemos derrotar a varios enemigos, entre ellos dos soldados PSICOM que nos dan la bienvenida y a los que finiquitamos sin mayores problemas (tomando como referencia el rol Ofensivo), con Lightning y Sazh como principales referentes de acción. Utilizamos los puntos azules como saltos que los héroes realizan automáticamente para superar obstáculos a medida que nos deshacemos de los enemigos que se interponen en nuestro camino. Al finalizar el paso Elevado 13 recogemos el objeto que se esconde en nuestro primer tesoro (una poción), para pasar directamente al pasado Elevado 12. De momento es importante que aprovechemos los objetos sanadores con los que contamos para evitar perder la vida durante el combate. En cualquier caso, si esto sucede siempre podemos retomar la partida antes de la batalla en cuestión.
Es, por lo tanto, un buen momento para probar y perder un rato el tiempo haciéndonos con los controles. En el paso Elevado 12 podemos hacernos con otros dos tesoros, entre los que destacamos el primer aro de hierro con el que debemos equipar a cualquiera de los miembros del grupo. También podemos guardar partida en la Terminal de Acceso que se abre a medio camino. Cuando finalizamos este sector nos metemos de lleno en el pasado Elevado 11, en el que aparece marcado nuestro objetivo (un cilindro dorado). Pasamos a la plataforma tras hacer frente a los dos combates que debemos hacer frente en este sector para ir directos hacia el puente de conexión nº 369.
Durante los combates es recomendable (seguiremos insistiendo en este punto durante los primeros capítulos): primero, atender a los tutoriales, que explican fabulosamente qué estrategia debemos seguir para salir victoriosos de los primeros enfrentamientos: segundo, no perder de vista el nivel de VIT. Recordamos que si pulsamos pausa podemos retomar el combate sin nada que perder. Llegados a este punto no hemos comenzado a adquirir experiencia propiamente dicha, por lo que se entiende que este Capítulo 1 es poco menos que una forma de introducir al jugador en la mecánica de Final Fantasy XIII. En cualquier caso, tras un nuevo corto animado pasamos a controlar a Snow junto a los miembros de la resistencia bajo los que no tenemos control alguno. Hemos de llegar al paso Elevado 6, para lo cual apenas encontramos resistencia salvo un bégimo X con el que aprendemos a manejar el soporte de los compañeros que están a nuestras espaldas.
Volvemos a controlar a Lightning y a Sazh sin mayores problemas, siempre en línea recta (por otro lado, única dirección en la que podemos avanzar). Cuando terminamos la andadura con estos dos personajes retomamos el control de Snow (en el paso elevado 3) para protagonizar un combate frente a un Explorador PSICOM que nos pone por primera vez las cosas realmente difíciles, dentro de lo que cabe. Le hacemos frente poniendo nuestra atención en mantener siempre estable la energía de Snow, sin tener en cuenta el tiempo que tardamos para finalizar el combate.
Tras revisar el vehículo que da con el final del mapa, la acción pasa a Hope y Vanille, siendo líder el joven muchacho. Así finalizamos el primer Capítulo, sin retos que deban preocuparnos.